دانلود و آموزش zmodeler

ساخت وبلاگ

آموزش کامل zmodeler



سلام خدمت دوستان؛ خوب حالا ممکنه بگید چرا ژرمن تراک یه کم قدیمی نیست؟ باید بگم بله اما اگه شما ادیت رو یاد بگیرید می تونید یورو 2 رو هم ادیت کنید (البته باید زدمودلر خروجی و ورودی یورو 2 رو توی نسخه هاش پشتیبانی کنه که بعدا توضیح میدم.)

خوب برای این کار شما باید ابزارهای زیر رو داشته باشید:

1» Zmodeler حداقل 2.2.6 رو نیاز دارید. لینک دانلود زدمودلر اکتیو شده : [Only registered and activated users can see links. ] آپلودش کردم.
برنامه ای که بتونه آرشیو رو باز کنه (WIN RAR ) یا ( 7ZIP )
برنامه dds converter 2 (برای تبدیل فایل DDS.)(یا از نرم افزارهای دیگه ای که میتونند dds رو تبدیل کنند)
4» Photoshop برای ادیت تکسچر ها.

5» nero Photosnap بخش فتوشاپ نرو 8 نسخه های بالا تر رو اطلاع ندارم ولی این رو اگه نصب کنید پسوند dds رو با دو کلیک براتون نمایش میده. (الزلمی نیست یه نرم افزار کمکیه)
6» 3D MAX (برای کسانی که میخوان مدلی رو توی 3D Max بسازن و به Zmodeler انتقالش بدند)



پیش نیاز برنامه Zmodeler 2.2.6 برنامه ++C هست نسخه های [Only registered and activated users can see links. ] و [Only registered and activated users can see links. ] رو دانلود کنید تا برنامه اجرا بشه.
----------------------

آماده سازی فایل بیس
برای اولین کار شما باید فایل base.scs رو به base.zip تغییر بدید و گزینه Extract to base رو انتخاب کنید. (اگه با 7zip کار می کنید لازم نیست اسم فایل رو تغییر بدید فقط اکسترکت کنید.)
کنار پوشه بازی یه پوشه با اسم Edit بسازید و بیس استرکت شده ی ژرمن تراک رو با نام base german truck توی اون پوشه بندازید.

محتویات فایل بیس:
اگه پوشه بیس رو باز کنید پوشه هایی رو میبینید که هر کدوم حاوی اطلا عاتی از بازی هستند و تمام اطلاعات بازی درون این پوشه هستند.
چند تا از این پوشه ها رو براتون معرفی میکنم:

vehicle حاوی تمامی وسائل نقلیه، تریلر ها و چرخ های بازی هستند.
def حاوی برنامه های دستوری بازی هستند که شما میتونید اونارو با برنامه notepad ویندوز باز کنید.
material برخی از تکسچر ها و متریال های کاربردی بازی درون این پوشه هستند.
model اجزای سه بعدی کاربردی بازی را در بر دارد.
prefab مکانهای بازی درون آن هستند.
...

کار با برنامه Zmodeler 2.2.6

اگه با برنامه زدمودلر آشنایی ندارید این فایل آموزش مبتدی رو دانلود کنید: [Only registered and activated users can see links. ] (این آموزش فقط برای آشنایی با محیط زدمودلر طراحی شده)


برنامه زدمودلر رو باز کنید.بعد از آشنایی با محیط زدمودلر.باید یه تغیراتی رو توی فایل بیس انجام بدید:
یک متریالی رو باید با اسم generic.dds به آدرس: material\environment\generic.dds انتقال بدبد. میتونید از پوشه material\environment\building_reflection\2_env_c04 .dds رو کپی کنید و با اسم generic.dds در پوشه قبلی یعنی environment کپی کنید.

همین کار رو تو پوشه vehicle\truck\share انجام بدید: freight_ref_t.dds رو به freight_ref.dds تغییر بدید و یه تکسچر هم به اسم ref.dds_ نیاز هست.


کار با زدمدلر و ایمپورت کردن مدل
روی کلید IMPORT (ورودی) کلیک کنید.تو پنجره ای که باز میشه files of type رو روی pmg. ( که پسوند فایلهای سه بعدی scs هست) تنظیم کنید پایین پنجره آدرس فایل بیس استخراج شده رو بهش معرفی کنید تا مدل رو کامل ایمپورت کنه.
حالا از این آدرس vehicle\truck از یکی از پوشه ها فایل truck.pmg رو انتخاب و ایمپورت کنید.

باید بگم که زدمودلر 2.2.6 فقط تا ژرمن تراک و پایین تر رو میتونه ایمپورت کنه به خاطر همینه که ما آموزش ادیت رو با ژرمن تراک انجام میدیم.


بعد از ایمپورت کردن یک کامیون همونطور که داخل تصویر توضیح دادم: 1. هیچ پیام خطایی توی messaging bar مشاهده نشه. 2. همه متریال هال ها رو هم باز کنه.
اگه این دو ویژگی رو داشته باشه مدل سالم و کامل ایمپورت شده. در اصل پیام خطایی مشاهده نشه.

میتونید یک بار امتحان کنید اگه آدرس فایل بیس رو اشتباه بهش معرفی کنید توی مسیجینگ بار مینویسه نمیتونه باز کنه و بخونه فایل: mat. .../.../.../.../ فایل متریال رو ( mat. مخفف متریال هست )

یک کامیون را وارد برنامه کنید به عنوان مثال IVECO را وارد کنید.
در پنجره ی : Scene nodes browser (توی تصویر سمت راست) در زیر مجموعه truck بخش ab_share (AB) / cb_share (BC) / c_parts (C) / b_parts (B) / a_parts (A) / base (ABC و ... بخش هایی که در جلوی اسمشان a , b , c یا مشترک a,b یا b,c یا c,b آمده است مربوط به تجهیزات کلاس ماشین هستند ؛ مشترک a,b,c وسائلی هستند که در کلاسهای a,b,c مشترک هستند پس آنها را درون یک بخش قرار داده اند و مثلا a فقط خصوصیات کلاس a را درون خود دارد و مشترک آنها هم به همین صورتند.

[Only registered and activated users can see links. ]

نکته: در این قبیل بخش ها اسمی که خارج از پرانتز است مهم نیست و میتوانید هر اسمی به جای آن بگذارید اما حروفی که درون پرانتز هستند مهمند و بازی با این حروف متوجه میشود که کدام اجسام مربوط به چه کلاسی هستند. و بیش از سه حروف نیستند: A , B , C
روی گزینه اول truck کیک راست کرده و Properties رو انتخاب کنید ودر پنجره باز شده (پایین) گزینه User-Defined options رو تیک دار کنید. میبینید که در زیر پنجره گزینه های:
VARIANT A a
VARIANT B b
VARIANT C c
در این پنجره حروف A , B , C به بازی معرفی شده اند. (در این پنجره بخش های کلاسهای کامیون و آدرس پوشه مدلها و تکسچر جایگزین شونده تریلر و مدل های داخل کابین معرفی میشوند) در ادامه توضیح میدهم.


ادامه بحث:

[Only registered and activated users can see links. ]


بخش wheel (فرمون) برای مدلهای driver های 0 تا 4
بخش shadow فقط در نمایشگاه و تعمیرگاه نشان داده میشود.
بخش driver ها برای مواقعیست که ماشین متعلق به شما نیست. در مواقع عبور و مرور یکی از این راننده ها را به عنوان راننده کامیون در نظر میگیرد و انیماتور روی آنها اعمال نمیشود.
بخش collision حجم کامیون را در برخورد با اجسام دیگر به موتور بازی معرفی میکند.

بخش اجسام نورانی که در چراغ ها استفاده میشود یکی از کامیونهای یورو تراک 1 مثلا بنز را ایمپورت کنید :
متریال این نوع اجسام از جنس ضد نور است و نور تاثیری بر آنها نمیگذارد و در شب هم نمایان هستند.

بخش l_blinker راهنمای سمت چپ.
بخش r_blinker راهنمای سمت راست.
بخش head_l لامپهای جلو و لامپ های عقب و لامپهای نارنجی کوچک و هر لامپی که با روشن کردن لامپها روشن میشود.
بخش brake_l لامپهای ترمز.
بخش reverse_l لامپهای دنده عقب.

مثلا وقتی شما ترمز می کنید موترو بازی بخش brake_l را که مخفی بوده را نشان می دهد.


خوب از بحث مبتدی زیرمجموعه های مدل بیرون میایم و به سراغ Dummy node ها میریم.
در مدل می بینید که در مکان چرخ های کامیون مکعب های کوچکی قرار دارند که Dummy node نام دارند.

[Only registered and activated users can see links. ]



این نقاط بیانگر اینست که باید اجسامی در بازی در آنجا قرار گیرند و موتور بازی از طریق اسم این نود ها متوجه میشود که چه نوع آبجکتی را باید در آن محل بگذارد.
به این آدرس بروید: base [german truck]\unit\hookup در این پوشه بعضی از دامی نود های را به بازی معرفی کرده: (نود های Flare فلار، نود های دود، ونود های دیگر)
(نود راننده و هوک و چرخ در این پوشه معرفی نشده)
در مدل کامیون دامی نود هایی با اسم light در بخش base ABC میبینیم که همان Flare ها هستند( فلار ها همان حاله های نوری هستند که در زمان روشن شدن چراغ در بازی میبینیم.)
در اینجا هم اسم خود دامی نود مهم نیست فقط اسم داخل پراتز اسم معرف آن است.مثلا [flare.vehicle.brakel] فلاری است که در زمان ترمز کردن نمایش داده میشود و در پوشه hookup هم معرفی شده به پوشه hookup برید و vehicle_brakel.sii رو با notepad باز کنید اسم معرف و آدرس مدلش رو اونجا نوشته.

نکته: تمام زیر مجموعه های truck که بهشون میگفتم بخش هر کدوم از اونها هم یه نوع Dummy node هستند. وقتی موتور بازی این دامی نود ها رو Hidden و show میکنه خوب اوبجکت های ماشین هم که زیر مجموعه اینها هستن دیگه پس اوبجکتهای کامیون هم با این دامی نودها مخفی و نشان داده میشن.


وای خسته شدم!
ادامه دارد...


با سلام اموزش zmodeler
ابتدا باید zmodeler 2.0 یا با لا تر را داشته باشید که بتوان ماشین های gta san را ایمپورت کند(اگر ایمپورت نکند نمی تواند فایل dff سیو کند ) در ضمن فراموش نشود که بایت نسخه ی ریجستر شده باشد
شما باید یک اتومبیل از سایتی مثل gta inside دریافت کنیید انرا انپک کرده و وارد zmodeler شوید در بالا گزینه ی ابی رنگی که یک فلش به طرف پایین دارد را انتخاب کنید و روی ان کلیک کنید حالا ادرس ماشین (.dff)را بدهید اگر گزینه ی ایمپورت فعال بود یعنی میتوان ان را ایمپورت کرد اما اگر فعال نبود یعنی این فایل توسط سازنده قفل شده که برای بازکردن قفل بایید از نرم افزار dff unlocker استفاده نمود که ممکن است نتواند بعضی از فایل هارا انلاک کند
حالا اگر فایل را ایمپورت کردید یک سری ارور برای پیدا نشدن تکسیچر میدهد به کمک txd work shop عکس ها را از فایل تکسیچر ماشین دراورده و سپس به zmodeler برگردید روی گزینه ای که عکس کاکتوس دارد کلیک کنید سپس گزینه ی add را بزنید ادرس عکس ها را بدهید و ok کنید
سپس در گزینه ای که عکس یک دایره قرمز است کلیک کنید اسم ها را مطابق اسم های عکس ها تنظیم کنید
حالا ok کنید وسپس ماشین را ادیت کنید زیرا اگر این مراحل را انجام ندهید پس از نصب ماشین قسمت هایی از ماشین سفید میشود
پس از ادیت کنار همان فلش ابی فلش قرمزی است ان را زده و روی فایلی که ایمپورت کرده بودید کلیک کنید و یک پیغام به شما میدهد در صورت تایید ان فایل قبلی از بین رفته و فایل جدیدی روی ان ذخیره می شود
امیدوارم اموزش شما را در برنامه ی zmodeler یاری کرده باش

الکیه ولش کن...
ما را در سایت الکیه ولش کن دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : فرشیدرضایی alakie بازدید : 7018 تاريخ : دوشنبه 12 فروردين 1392 ساعت: 15:32